Regole del Backgammon


Il Backgammon è un gioco per due persone. Si utilizza una tavola su cui sono disegnati ventiquattro triangoli, chiamati punte (points). I triangoli, a colori alterni, sono raggruppati in quattro quadranti, composti da sei punte ognuno. I quadranti sono chiamati tavola interna o casa (home board) e tavola esterna (outer board) del giocatore e del suo avversario. Le tavole interne e quelle esterne sono separate, al centro della tavola, da una striscia chiamata bar.

Le punte sono numerate per ogni giocatore partendo dalla propria tavola interna. Il punto più lontano è quindi il ventiquattro, che equivale alla punta uno dell'avversario. Ogni giocatore possiede quindici pedine dello stesso colore (diverso per i due giocatori).
Il posizionamento iniziale delle pedine è: 2 su ogni punto ventiquattro, 5 su ogni punto tredici, 3 su ogni punto otto e 5 su ogni punto sei.

Entrambi i giocatori possiedono una coppia di dadi e per tirarli utilizzano un bussolotto. Un cubo del raddoppio (doubling cube), con i numeri 2, 4, 8, 16, 32 e 64 riportati sulle facce, è utilizzato per aumentare la posta in palio durante la partita.
 
Rossi
Tavola Esterna Tavola Interna
Tavola Esterna Tavola Interna
Bianchi


Una tavola da Backgammon con le pedine nella loro disposizione iniziale. Una disposizione alternativa consentita è quella simmetrica a questa, cioè con le tavole interne a sinistra e quelle esterne a destra.
 

Lo scopo del gioco

Lo scopo di ogni giocatore è quello di collocare tutte le sue pedine nella propria tavola interna, detta anche casa, e successivamente di portarle fuori (to bear off). Il primo giocatore che le sposta tutte fuori vince la partita.


Il movimento delle pedine

Per iniziare la partita, ogni giocatore lancia un singolo dado. Chi ha ottenuto il numero più alto parte per primo ed i numeri da utilizzare per la prima mossa sono quelli realizzati con i due dadi. Se entrambi i partecipanti hanno ottenuto lo stesso numero, allora i dadi devono essere nuovamente tirati, fino a quando i loro numeri saranno diversi. Dopo questo lancio di partenza, i giocatori tireranno la propria coppia di dadi a turni alterni.

I numeri ottenuti con i dadi indicano di quanti punti, o pips, il giocatore deve muovere le proprie pedine. Queste ultime devono sempre essere mosse in avanti, verso le punte corrispondenti a numeri più bassi. Le regole per il movimento delle pedine sono le seguenti.
  • Una pedina può essere mossa solo su una punta aperta, ovvero una punta che non sia occupata da due o più pedine avversarie.
  • I numeri sui due dadi costituiscono due mosse separate. Ad esempio, se un giocatore ha ottenuto 5 e 3, può decidere se muovere una pedina di cinque spazi su una punta aperta ed un'altra pedina di tre spazi sempre su una punta aperta, oppure se muovere un'unica pedina di otto spazi su una punta aperta, ma solo se i punti intermedi (a distanza di tre o cinque dal punto di partenza) sono anche aperti.
  • Un giocatore che ottiene due numeri uguali muove il doppio delle mosse. Ad esempio, un giocatore che ottiene 6 e 6 ha quattro mosse da sei spazi a disposizione, che può completare con la combinazione di pedine che lui ritiene più appropriata.
  • Un giocatore deve utilizzare entrambi i numeri che ottiene (o quattro, se ha ottenuto un doppio), ammesso che questo sia possibile. Quando può essere giocato solo un numero, tale numero deve essere giocato. Se entrambi i numeri sono possibili, ma l'utilizzo di uno di essi non rende più possibile l'uso del secondo, il giocatore deve muovere il numero più grande. Se non ci si può avvalere di alcuno numero, il giocatore perde il turno. Nel caso di numeri doppi, devono essere giocati più numeri possibili.
Un modo di giocare il 5 + 3: il bianco avanza di 3 pips con una pedina e successivamente di 5 con la stessa pedina.
Altro modo di muovere il 5 + 3: il bianco muove una pedina dal punto 8 ed un'altra dal punto 6 per "costruire" il punto 3.



Mangiare e Rientrare

Un punto occupato da una singola pedina, in generale, è chiamato blot. Se una pedina avversaria si colloca su un blot, il blot viene mangiato (hit) e posto sul bar.

Ogni volta che un giocatore ha una o più pedine sul bar, è obbligatorio, come prima mossa, rientrare con le proprie pedine sulla tavola interna dell'avversario. Il far rientrare una pedina consiste nel prelevarla dal bar e nel porla su una punta aperta, il cui numero corrisponde ad uno dei due dadi lanciati.
Ad esempio, se un giocatore ottiene 4 e 6, può rientrare con una pedina sul punto 4 o sul 6 dell'avversario, a meno che uno o entrambi i numeri siano già occupati.

Se nessun punto è aperto, il giocatore perde il suo turno. Se un giocatore può sfruttare solo parzialmente per il rientro i numeri ottenuti, è obbligato a far rientrare più pedine possibile e deve rinunciare alle mosse rimanenti.

Dopo che l'ultima pedina è rientrata dal bar, il giocatore deve muovere gli eventuali numeri non utilizzati con la stessa pedina oppure con qualsiasi altra.
 
Avendo una pedina sul bar, il bianco ottiene un 6 + 4. Il bianco deve entrare con la pedina sul punto 4 del rosso in quanto il punto 6 è bloccato.
 



Portare fuori le pedine (Bearing Off)

Una volta che un giocatore ha portato tutte le sue 15 pedine sulla propria tavola interna, può iniziare a portarle fuori. Un giocatore porta fuori una pedina tirando un numero corrispondente al punto in cui si trova la pedina e rimuovendo tale pedina dalla tavola. Quindi, tirando un 6, il giocatore può portare fuori una pedina che si trova sul 6.
Se non ci sono pedine su uno dei punti indicati dai dadi, il giocatore deve muovere una pedina che si trova su un punto corrispondente ad un numero più alto. Se non ci sono pedine neppure su un punto più alto, allora il giocatore deve rimuovere una pedina dal più alto punto occupato dalle pedine rimanenti sulla tavola. Il giocatore non è obbligato a portare fuori una pedina nel caso in cui siano consentite altre mosse.

Per poter portare fuori le pedine, tutte quelle rimaste sulla tavola devono essere sulla tavola interna. Se una pedina viene mangiata quando è già iniziato il processo di portarle fuori, prima di proseguire in tale fase, la pedina mangiata deve essere ricondotta sulla tavola interna. Il primo giocatore che porta fuori tutte le pedine ha vinto la partita.
 
Il bianco ottiene un 6 + 4 e porta fuori una pedina dal punto 5 ed un'altra dal punto 4.
 



Il raddoppio

Il Backgammon si gioca con una iniziale posta in palio per ogni partita. Assumiamo che la posta in palio sia una unità (un punto). Durante il corso della partita, un giocatore che crede di avere un sufficiente vantaggio può proporre il raddoppio di questa posta. Può fare questa operazione solo all'inizio del suo turno e prima di tirare i dadi.

Un giocatore a cui è stato offerto un raddoppio può rifiutare; in questo caso concede la partita all'avversario e perde quindi un punto. Altrimenti, deve accettare il raddoppio e giocare per la posta in palio raddoppiata. Chi accetta il raddoppio diventa proprietario del cubo e solo lui potrà eventualmente proporre un ulteriore raddoppio.

I raddoppi successivi al primo, fatti nella stessa partita, sono chiamati ricubi, ma è meglio riferirsi al termine inglese redoubles. Se un giocatore rifiuta un redouble, egli concede all'avversario i punti che erano in palio prima del redouble. Se invece accetta, diventa il nuovo proprietario del cubo e la partita continua con una posta raddoppiata rispetto a quella precedente. Non esiste un limite per il numero di redoubles in una partita.


Gammon e Backgammon

Se alla fine della partita il giocatore sconfitto ha portato fuori almeno una pedina, allora egli perde soltanto il valore indicato dal cubo (un punto nel caso non ci siano stati raddoppi). Se invece lo sconfitto non ha portato fuori alcuna pedina, allora ha subito un gammon e perde il doppio del valore indicato dal cubo. Se addirittura lo sconfitto non ha portato fuori alcuna pedina ed una o più sue pedine sono sulla tavola interna dell'avversario o sul bar, allora ha subito backgammon e perde il triplo del valore indicato dal cubo.


Regole facoltative

Le seguenti regole sono ampiamente utilizzate nelle partite a soldi.
  1. Raddoppio automatico. Se al primo lancio di dadi (per decidere chi compie la prima mossa) si ottengono due numeri uguali, la posta iniziale viene raddoppiata. Normalmente i giocatori si accordano sul numero massimo di raddoppi automatici per partita.
  2. Beavers. Se ad un giocatore viene proposto il raddoppio, egli può proporre immediatamente un redouble (beaver) continuando, però, a possedere il cubo. A questo punto, il giocatore che ha raddoppiato per primo deve scegliere se accettare oppure no, seguendo le regole standard del raddoppio.
  3. La regola di Jacoby. Gammon e backgammon non valgono fino a quando uno dei due giocatori raddoppia (vengono cioè pagati solo una volta la posta in palio). Questa regola rende più veloce il gioco, poiché elimina le situazioni in cui un giocatore non raddoppia perché sta tentando di vincere un gammon.

Irregolarità

  1. I dadi devono essere lanciati contemporaneamente sulla parte destra della tavola (rispetto al giocatore che tira) e giacere con una faccia parallela al piano della tavola. Se entrame le situazioni non si verificano, il giocatore è tenuto a rilanciare entrambi i dadi.
  2. Un turno è completo quando il giocatore raccoglie i propri dadi dalla tavola. Se ciò è stato fatto e le mosse compiute sono incomplete o illegali, l'avversario può scegliere se accettare la mossa o chiedere al giocatore di eseguire la mossa legale. La mossa dell'avversario viene implicitamente accettata quando si inizia il proprio turno (si lanciano i dadi oppure si raddoppia).
  3. Se un giocatore tira i suoi dadi prima che l'avversario abbia completato il proprio turno, il lancio non è valido. Questa regola viene normalmente tralasciata qualora la mossa del giocatore è forzata, oppure non c'è più contatto tra le pedine dei due schieramenti.