Videogame Craps

Gioco Craps. Attendi il caricamento del videogame. Il Craps è piuttosto complesso. Le regole sono riportate nel riquadro sottostante. In questo gioco, il primo tiro di dadi corrisponde al lancio di apertura. La puntata da fare subito è quella della Linea di Pass (Pass Line). Pertanto, con un click del mouse, devi selezionare le fiches colorate poste in basso, che vanno collocate con un altro click sulla barra contrassegnata dalla scritta pass line. Poi, per tirare i dadi, premi il pulsante roll. A questo punto, se la somma dei dei due dadi è 7 o 11, il turno finisce e vincerai quanto hai puntato. Se la somma dei due dadi equivale a 2, 3 o 12, il turno finisce con una sconfitta. Infine, se la somma dà un altro totale (4 5 6 8 9 10), il numero uscito diventa il Punteggio e viene segnalato nelle apposite caselle in alto con un "birillino" bianco (chiamato "Puck"), in corrispondenza del numero uscito. I due dadi vengono quindi rilanciati, fino a che non esca di nuovo il Punteggio (in tal caso si vince la propria puntata), o fino a che non appaia il 7 (in tal caso caso si perde). A questo punto, il turno sarà finito e si ricomincerà dall'apertura. Il tasto auto serve ad automatizzare i lanci; il tasto voice a disattivare o ripristinare l'annuncio vocale delle fasi di gioco; il tasto clear ad annullare le scommesse.

Per ridimensionare il gioco, trascinare il quadratino rosso lungo la sottostante barra di colore grigio chiaro.
  Regole del Craps
Nel gioco dei dadi (il Craps), lo shooter lancia una coppia di dadi sul tavolo da gioco per stabilire un Punteggio. Le scommesse sono fatte fino a quando lo shooter non ripete lo stesso Punteggio, prima che sia raggiunto il 7.

Un round è la serie di tiri che stabiliscono e ripetono il Punteggio. Ogni round inizia con un lancio detto Come Out, in cui il tiratore prova a stabilire il Punteggio. Un paio di dadi può raggiungere punteggi totali che vanno dal 2 al 12, ma soltanto totali di 4, 5, 6, 8, 9 o 10 vengono considerati come punti. I totali di 2 (snake eyes), 3 (cross eyes) e 12 (box cars) prendono il nome di Craps, mentre un totale di 7 o 11 è chiamato Natural.

Durante il Come Out, un Natural od un Craps faranno terminare il turno, mentre un totale di 4, 5, 6, 8, 9 o 10 terrà il round aperto stabilendo un Punteggio. Quando viene raggiunto un Punteggio, i giocatori cominceranno la seconda parte del round (detta midgame), in cui il tiratore continua a lanciare i dadi fino a che non viene raggiunto nuovamente il Punteggio o non viene totalizzato un 7.

Come è intuibile, non esiste un determinato numero di tiri tra il Come Out e la fine del round. Se un 7 viene raggiunto prima del Punteggio, il tiratore fa sevens out e comincerà il turno successivo, con i dadi passati ad un altro giocatore. Se invece lo shooter raggiunge il Punteggio, può continuare a lanciare i dadi per il round successivo. Uno shooter che raggiunge 2, 3 o 12 durante il Come Out fa Craps Out e passa i dadi al giocatore successivo. Se invece un giocatore fa un Natural (7 o 11) durante il Come Out mantiene i dadi per un altro lancio.

Esiste un vasto numero di scommesse che possono essere fatte ad ogni lancio: alcune scommesse sono "condizionate"; altre, invece, sono rivolte contro un risultato specifico. Alcune possono stare sul tavolo per l'intera durata della partita, mentre altre soltanto per un singolo lancio.


Le scommesse


Pass Line - Il miglior modo per cominciare a giocare a Craps è quello di scommettere sulla Pass Line durante il Come Out. Conosciuta anche come Front Line, la scommessa Pass Line è equivalente alla puntata su un risultato di punto inferiore al numero 7. Per qualificarsi, si deve disporre la scommessa del Pass Line prima del tiro Come Out (il dealer annuncia "Piazzate le vostre scommesse per il tiro Come Out." per informare che si può scommettere su Pass Line.) Una scommessa Come Out Natural (cioè un 7 o un 11) è una vincita immediata per la scommessa su Pass Line. Se esce il tiro Come Out (con un 2, 3 o 12), la Pass Line perde.

Qualsiasi altro risultato Come Out (4, 5, 6, 8, 9 o 10) si trasforma in Punteggio ed il "Puck" (cioè il "birillino") con il simbolo ON viene posto sulla colonna numerata corrispondente, in modo da indicare quale punto è uscito. Quando il "Puck" è ON, le scommesse sulla Pass Line sono vincenti se quel punto è uscito e sono perdenti se esce un 7. Le scommesse vincenti pagano 1 a 1.

Le scommesse senza risultato su Pass Line non possono essere né modificate né rimosse. Devono restare fino alla fine del round. Una volta stabilito il Punteggio, solo un altro tiro di Craps o un tiro di 7 possono concludere il round. Quando il "Puck" di gomma viene girato su OFF e spostato di nuovo in alto a sinistra sulla tabella, si sa che il gioco si è concluso e che il tiro seguente sarà un Come Out.

Un esempio per chiarire.
1. Se la somma è 7 o 11 al primo lancio, il tiratore ha vinto (Natural).
2. Se la somma è 2, 3, o 12 al primo lancio, il tiratore ha perso (Craps).
3. Se la somma è 4, 5, 6, 8, 9, o 10 al primo lancio, tale numero è il Punteggio del tiratore. Il tiratore continua a lanciare i dadi finché esce di nuovo il Punteggio (nel qual caso vince) o esce 7 (nel qual caso perde).


Non Pass Bar - Conosciuto anche con il nome Back Line, il Don't Pass è l'opposto del Pass Line: si vince se lo shooter tira un 7 prima del punto, e si perde quando il punto si confronta con un 7. Per qualificarsi, deve piazzarsi nella barra Don't pass prima del tiro Come Out. Su Come Out, il Don't Pass vince su 2 o 3, perde su 7 o 11 e pareggia con 12; qualsiasi altro numero (4, 5, 6, 8, 9, 10) stabilisce il Punteggio. Le vincite pagano 1 a 1.


Come bet - Disponibile una volta che il Punteggio è stato stabilito, il funzionamento di scommesse Come Bets è simile al Pass Line. Esse vincono se il tiro successivo è un Natural (7 o 11) e perdono se è Craps (2, 3 o 12). Qualsiasi altro totale (4, 5, 6, 8, 9, 10) si trasforma in Come Point e la Come Bets è legata a quel numero fino a che un 7 viene tirato. Non c'è alcun Puck per Come Point; quindi, il Come Bet vince se il Come Bet viene tirato prima di un 7, e perde se un 7 è tirato prima del Come Point. Le vincite sono pagate 1 a 1.

Una volta puntato su Come Point, il Come Bet rimarrà sul tavolo fino a che non uscirà il Come Point, oppure un 7. Scommesse Come Bets senza risultato non possono essere né rimosse né modificate: esse devono essere risolte da un tiro di Come Point, oppure da un 7. Pertanto, un Come Bet deve rimarrà sul tavolo dopo la fine del round, se lo stesso round si conclude con un tiro del Punteggio (quando il Punteggio è un numero diverso dal Come Point). Se il round viene concluso con un 7, tutte le scommesse Come Bets perdono.

Durante una partita di Craps, si possono fare tutte le scommesse Come bets che si vogliono. Va comunque ricordato che, quando si fa una scommessa Come bet e il tiro successivo è uguale al Come Point, la presistente Come bet si risolve con una vincita e la nuova scommessa Come Bet viene piazzata al posto del Come Point.


Scommessa Don't Come - Le scommesse Don't Come sono disponibili solo quando il Punteggio è stato stabilito. Tali scommesse sono simili a scommesse Don't Pass e sono l'inverso di scommesse Come bets: vincono quando il tiro è un 2 o un 3, perdono su 7 o 11 e pareggiano su 12. Se un Come Point viene stabilito (4, 5, 6, 8, 9, 10), la scommessa Don't Come viene spostata nella casella corrispondente al numero Come Point. Da quwsto momento in poi, la scommessa Don't Come vince se esce un 7 prima del Come Point, e perde se viene tirato un Come Point. Una volta stabilita da un Come Point, la scommessa Don't Come starà nello stesso posto fino a che non sarà risolta (quindi, può rimanere fino alla fine della partita), al contrario delle Come Bets che possono essere rimosse o modificate prima di essere risolte. Le vincite vengono pagate 1 a 1.


Field Bet - Un Field Bet è una scommessa speciale "one roll" che vince se il totale del tiro successivo è fra i numeri che compaiono nello spazio marcato Field (2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12), e perde se il tiro è un 5, 6, 7 o un 8. Paga gli stessi soldi su 3, 4, 9, 10 e 11, e paga doppio su 2 e 12. Le scommesse Field Bets possono essere piazzate prima di ogni tiro.


Scommesse Big 6 e Big 8 - Un Big 6 è una scommessa sul fatto che un 6 sarà tirato prima di un 7, mentre una Big 8 punta sul fatto che un 8 verrà tirato prima di un 7. Le scommesse "grandi" pagano la stessa somma quando lo shooter tira il suo numero prima di un 7 e risultano perdenti se un 7 viene tirato prima. Le scommesse "grandi" sono attive durante il tiro Come Out e possono durare fino alla fine del round (cioè quando un round termina con un Punteggio di 4, 5, 9 o 10). Possono essere piazzate, modificate o rimosse in ogni momento prima del tiro.


Piazza le scommesse - Con Piazza le Scommesse si scommette a favore o contro un numero specifico che figura prima del 7. Piazza Scommesse può permanere oltre un round ed è sempre attiva, anche durante un tiro Come Out. Possono essere piazzate, modificate o rimosse in qualsiasi momento prima del tiro.